Brzeżanin tłumaczy popularne gry komputerowe

Jarosław Staśkiewicz
Jarosław Staśkiewicz
Ryszard Chojnowski ma dziś firmę specjalizującą się w przenoszeniu gier na rynek polski.
Ryszard Chojnowski ma dziś firmę specjalizującą się w przenoszeniu gier na rynek polski.
Kiedy postać z amerykańskiej, krwawej gry komputerowej mówi do nas nagle "Ciemność, ciemność widzę", trudno powstrzymać się od śmiechu. To zasługa brzeżanina Ryszarda Chojnowskiego.

Sylwetka

Sylwetka

Ryszard "Rysław" Chojnowski, rocznik 1973. Brzeżanin, tłumacz, autor dialogów, właściciel firmy Albion. Ma na koncie setki przetłumaczonych (zlokalizowanych) gier, wśród których najbardziej znane to seria Diablo, Baldur's Gate 2, Fallout Tactics, Warcraft 3, Bard's Tale, Planescape: Torment, Dragon Age czy seria Battlefield. Miał swój udział w projekcie polskiego Wiedźmina, użyczał również głosu w grach Baldur's Gate 2 i Diablo III.

- To było chyba w 1979 roku. Miałem 6 lat, kiedy znajomy przywiózł z Węgier "konsolę" Pong. Podłączało się to urządzenie do telewizora i za pomocą dwóch wyświetlanych "paletek" można było odbijać piłeczkę. Jak to zobaczyłem, byłem stracony - wspomina swoje początki Ryszard Chojnowski.

Czasy były jednak takie, że na gry telewizyjne stać było niewielu, a o komputerach można było tylko pomarzyć. Mały Rysiek miał to szczęście, że sąsiad kupił ZX Spectrum. Chłopiec zakumplował się z nim i korzystał z dobrodziejstw 8-bitowego komputera. Potem doczekał się swojego pierwszego Commodora 64, wreszcie został zatwardziałym amigowcem, aż w końcu przerzucił się na PC. Gry to był jego świat.

- Kiedy szedłem do brzeskiego ogólniaka, wybrałem profil mat-fiz, żeby potem zdawać na informatykę. Ale szybko się okazało, że lepiej się czuję w angielskim, którego uczyłem się już prywatnie.

W ten sposób trafił na anglistykę, a na swój użytek próbował tłumaczyć gry. - W połowie lat 90. nie było jeszcze zbyt wielu polskich wersji, a te, które istniały, były zrobione dość średnio - wspomina. - Na trzecim czy czwartym roku studiów zgłosiłem się do CD Projektu, który wtedy był jeszcze małą firemką. Akurat lokalizowali Baldur's Gate - to była już duża produkcja, a ja przetłumaczyłem dla nich dodatek po polsku.

Lokalizacja, czyli puszczenie oka

Dziś Chojnowski, właściciel firmy specjalizującej się w przenoszeniu gier na rynek polski, ma na koncie setki tłumaczeń, a wśród nich tytuły, które przeciętnemu Polakowi mówią niewiele, ale w świecie gier są topowymi pozycjami, tak jak Diablo. Kiedy w ubiegłym roku firma Blizzard wypuściła trzecią część Diablo, kolejki przed supermarketami ustawiały się już w nocy. Ludzie czatowali na kolekcjonerską wersję, ale ta zwykła, kosztująca blisko 200 złotych, po kilkunastu dniach też była już nie do kupienia. Ten światowy przebój w samej Polsce rozszedł się, według nieoficjalnych danych, w ponad 200 tysiącach egzemplarzy.

Fabuła, w dużym skrócie, polega na przemierzaniu wybraną postacią mrocznych krain, zdobywaniu kolejnych umiejętności i ciągłych potyczkach z wrogami. Tyle że skupiając się na samej walce, daleko nie zajdziemy. Trzeba gromadzić ukryte przedmioty, odnajdować skrytki, rozmawiać ze spotkanymi postaciami. I tu otwiera się pole do popisu dla lokalizatorów.

- Lokalizacja to coś znacznie więcej niż tłumaczenie, to przełożenie świata gry na polską rzeczywistość - opisuje Rysław.

Bardzo trudne jest tłumaczenie czegoś, co Amerykanie nazywają "jajami wielkanocnymi": żartów popkulturowych, odniesień do filmów, życia gwiazd, polityki. - Nie można tego przełożyć jeden do jednego. Żart zrozumiały dla Anglika czy Amerykanina dla nas nie będzie śmieszny, bo zwyczajnie możemy nie znać kontekstu. Wtedy musimy poszukać podobnej, polskiej wersji żartu, a w najgorszym wypadku wymyślić go od zera.

Niedoścignionym wzorem dla wielu tłumaczy jest animowany "Shrek". - Bartosz Wierzbięta zrobił fantastyczną robotę, bo wrzucił żarty, które są dla nas czytelne, napisał swoje teksty, które fajnie brzmiały i od "Shreka" właściwie zaczęła się kariera wprowadzania wartości dodanej do dialogów. Chodzi o to, żeby oglądający mieli frajdę nawet większą niż w oryginale. Tak jest też np. z filmem "Czerwony Kapturek - prawdziwa historia". Sama bajka nie jest rewelacyjna, natomiast polski dubbing jest fenomenalny. Niestety, nie ja ją zrobiłem - śmieje się Chojnowski.

Bohaterowie mówią Bareją

Rysław zrobił za to kultowego dla graczy Warcrafta. To gra zaliczana do tzw. strategii czasu rzeczywistego - klikamy np. na oddział rycerzy i dajemy im zadanie do wykonania. Można też kliknąć, by postacie mówiły - w angielskiej wersji zaczynają wtedy rzucać żartobliwymi tekstami, nawiązując np. do historii Anglii, czy do amerykańskich seriali.

- Kiedy lokalizowaliśmy grę, większość tych serialowych odniesień była dla polskiego gracza zupełnie nieczytelnych, bo w 2001 roku internet dopiero raczkował i nie można było sobie - jak dziś to jest popularne - ściągnąć filmu z sieci. Dlatego postanowiłem napisać teksty od nowa i zacząłem w tym celu oglądać klasyczne polskie komedie, spisując z nich dialogi. "Rejs", "Co mi zrobisz, jak mnie złapiesz", "Brunet wieczorową porą", głównie Bareja, bo to on jest kopalnią tekstów, ale także Machulski z "Seksmisją", "Vabankami" i "Kingsajzem". Miałem już długą listę i potem dopasowywałem ją do poszczególnych jednostek. Była np. taka postać Akolity Cienia, który mówił, że nic nie widzi, bo mu kaptur spadł na oczy. Więc aż się prosiło, żeby wykorzystać słynne zdanie z "Seksmisji": "Ciemność, ciemność widzę. Aaa, to tylko kaptur".

- Oczywiście tuż po wyjściu gry były dwa obozy - jeden głosił, że lokalizacja jest beznadziejna, kto by tam grał w polską wersję itd. A druga grupa oceniała, że jest naprawdę dobrze. Teraz, po latach, jak czytałem gdzieś, że to jest kultowa lokalizacja, to jest miłe. Ale wiem też, że ludzie zachowują zwykle same pozytywne wspomnienia - ocenia trzeźwo brzeżanin. - Tak naprawdę te pierwsze lokalizowane gry na pewno nie były lepsze. Dzisiaj mam dużo większe doświadczenie, większe umiejętności, wtedy też nie miałem takiej metodologii i chociaż nie brakowało pasji, to uczyłem się dopiero wraz z rozwojem tego rynku. Te pierwsze gry to są moje dzieci, kocham je, ale mogły być lepiej wychowane.

Żeby wiedzieć, o czym piszemy, siadamy przed 40-calowym telewizorem, a kolega włącza Diablo 3. Sterowany przez niego rycerz z pasją masakruje kolejnych wrogów, ale i tak co rusz pojawia się napis "Więcej furii"! Na drodze do miejsca pod nazwą Splugawiona Krypta stają nam coraz wymyślniejsze potwory o wdzięcznych imionach: Żarłoczny Trup, Ścierwojad, Trupi Czerw, Rzygające Truchło. Wszystkich przebija... Mięsny Jeż.

To oczywiste nawiązanie do głośnego symbolu kiczu w paradokumentalnych serialach, które opanowały polskie
komercyjne telewizje. - Ten potwór tak pasował do tej nazwy, że aż żal było jej nie wykorzystać - śmieje się Rysław. - W wersji angielskiej nazywał się zresztą Sarkoth - wydaje mi się, że dla Francuzów było to bardzo czytelne nawiązanie do byłego prezydenta.

Jeż to jedno z mrugnięć do graczy, których interesuje coś więcej niż tylko komputerowa demolka. Jednych takie nawiązania bawią, innych irytują, ale faktem jest, że ludzie nie pozostają obojętni. Podobnie jak w przypadku wpadek, które w każdej grze się zdarzają. Wynikają one z ogromu pracy, ale i zadziwiającego, szczególnie na pierwszy rzut oka, podejścia producentów.

Po Polsku to inaczej brzmi

- Dawniej, kiedy to nie było tak sprofesjonalizowane, angielska wersja już dawno była na rynku, a dopiero potem powstawała polska. Teraz sytuacja wygląda tak, że rok przed wydaniem gry dowiadujemy się, że przystępujemy do pracy. Dostajemy wtedy teksty, ewentualnie jakieś przybliżone informacje, ale o grze nie ma mowy - opowiada Chojnowski.

Wszystko trzymane jest w tajemnicy - jeżeli nawet tłumacze dostają czasem fragmenty rozgrywki, to mogą je odtwarzać tylko w swojej firmie, gdzie są kamery, stały adres internetowy IP, specjalne zamki. Słowem - gra nie ma prawa stąd wypłynąć.

Zwykle jednak lokalizację trzeba robić w ciemno. Dlatego każdy tłumacz musi być fanem gier. - Trzeba je kochać, trzeba w nie grać, trzeba wiedzieć, jakie teksty w których miejscach mogą się pojawić. I gdy dostaniemy jakieś zdania totalnie pozbawione kontekstu, zwykle potrafimy się domyślić, czy to fragment dialogu, pojedyncza wypowiedź czy komunikat dla gracza - mówi szef Albionu.

Do pomocy mają komputerowe narzędzia zapamiętujące używane frazy, komputerowe słowniki i wiele innych elektronicznych pomocy.

- W wersji książkowej mam również wszelkie antologie uzbrojenia - to jest bardzo potrzebne, szczególnie jak się tłumaczy gry, w których jest dużo rodzajów broni białej. Autorzy często mają o niej blade pojęcie, zwłaszcza jeśli to są Amerykanie - dla nich średniowiecze to prehistoria, a różnica między buławą, wekierą czy kiścieniem jest bardzo umowna. Ważniejsze jest, by nazwa dobrze brzmiała - śmieje się brzeżanin.

Jeszcze trudniejsze jest wytłumaczenie Amerykanom zawiłości polskiej gramatyki. - W angielskim nie ma rozróżnienia płci - tekst brzmi tak samo dla kobiety, mężczyzny czy dziecka. I jak to przetłumaczyć, jeśli gracz może sobie wybrać postać męską czy żeńską? - przypomina tłumacz. - Proszę sobie wyobrazić, że zapytamy kogoś na ulicy: byłaś/byłeś wczoraj w kinie? Więc ratujemy się stroną bierną, np.: - Czy zdarzyło się ci się czytać? Czy ta książka wpadła ci w ręce. Tylko jeśli mamy trzy tysiące stron tekstu, to ile razy można się w ten sposób ratować? Niektóre firmy zdają sobie sprawę z tej specyfiki języka polskiego i wspomagają nas, stosując odpowiednie rozwiązania programowe. Ale są tacy producenci, dla których możliwość istnienia gramatyki bardziej skomplikowanej niż angielska jest abstrakcją. A już język polski, który składa się z samych wyjątków, jest nie do wyobrażenia.
Rysław pracuje w domu albo we Wrocławiu, ale bywa i tak, że trzeba polecieć do Stanów czy Francji, by tam konsultować poprawki do tłumaczeń. Czasem bywa też w studiach nagraniowych, gdzie polscy aktorzy podkładają głos do postaci z gier.

- Jest oczywiście reżyser, realizator dźwięku, ale oni najczęściej też nie widzieli gry, a my przynajmniej wiemy, jak wygląda scena, co się dzieje, jak rozłożyć akcent. Aktorzy tym bardziej nie znają gry, czasem tylko wiedzą, jak wygląda ich postać - opisuje Chojnowski.

Co ciekawe, dystrybutorzy coraz rzadziej promują grę nazwiskami aktorów. W Diablo III jest Piotr Fronczewski, ale na pudełku nie ma o tym żadnej informacji. Właściciel jednego z najbardziej rozpoznawanych głosów w Polsce ma zresztą bardzo specyficzną rolę... krowy, która wita się, wołając: "Adasiu! Hm, nieważne...". To nawiązanie do Akademii Pana Kleksa i kolejne oczko puszczone przez Rysława do graczy.

- Popełniłbym grzech, gdybym powiedział, że cierpię z powodu niskich zarobków. Choć straszne kokosy to nie są, bo znam stawki np. za tłumaczenia dokumentów prawnych i jestem pewien, że tam zarabiałbym więcej. Ale takiej frajdy na pewno bym z tego nie miał. To jest hobby i mam to szczęście, że pracuję w branży, która jest moją pasją. Oczywiście codziennie ciągle gram dla przyjemności, chociaż mniej niż kiedyś, zwłaszcza że jest przecież rodzina - przyznaje Rysiek. Ale zaraz dodaje: - Na szczęście rodzina też gra.

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!
Wróć na nto.pl Nowa Trybuna Opolska