Sezam, który ciągle rośnie - gry komputerowe

Tomasz Kapica
Tomasz Kapica
Wiedźmin to polski superprzebój, kilkaset godzin zabawy.
Wiedźmin to polski superprzebój, kilkaset godzin zabawy. archiwum
Wyprodukowanie Wiedźmina 3 kosztowało cztery razy więcej niż nakręcenie najdroższego polskiego filmu. I zwróciło się w dniu premiery. Rynek gier wideo rozwija się w szalonym tempie. A Polacy nadają mu ton.

Przez lata gry traktowane były z przymrużeniem oka. Zarezerwowane głównie dla młodzieży szkolnej i nielubiane przez ich rodziców, którzy traktowali je jako niebezpieczny zabijacz czasu swoich pociech. W ciągu ostatnich 25 lat totalnie zmieniły swoje oblicze, będąc dziś najszybciej rozwijającą się branżą rozrywkową na świecie.

Rynek gier wideo w samej Europie wart jest 22,1 miliarda dolarów. W Ameryce Północnej w zeszłym roku miał przynieść producentom i wydawcom około 25 miliardów i zdystansować takie branże jak prasa codzienna (warta 21 miliardów) czy muzyka (9 miliardów). W sumie dochody z gier stanowią w Ameryce 13 procent zysków z całej branży rozrywkowej. Globalny rynek gier wideo wart jest łącznie prawie 75 miliardów dolarów.

Opolanie też działają w branży

W Polsce jego wartość szacuje się na 1,65 miliarda złotych. W ciągu dwóch lat powinien wzrosnąć o około 200 milionów. To stawia nasz kraj wśród najszybciej rozwijających się rynków w Europie.

- W Stanach Zjednoczonych branża gier komputerowych warta jest nawet więcej, niż branża filmowa - podkreśla Szymon Janus, właściciel opolskiego studia Intermarum, które zajmuje się tworzeniem gier komputerowych. Pracuje w nim 15 osób. Podobnych firm jest już w Polsce około 300. Jeśli na coś narzekają, to na brak wykwalifikowanych pracowników, głównie programistów. Intermarum jest twórcą między innymi gry Race to Mars, czyli strategicznej rozrywki w której wcielamy się w szefa firmy z branży kosmicznej. Musimy rozwijać technologie, zatrudniać odpowiednią kadrę, wykonywać zadania sektora komercyjnego, wojska i agencji rządowych oraz dbać o pozytywny wizerunek firmy w oczach opinii publicznej.

- Przy największych światowych produkcjach pracują setki osób, a ich budżety są porównywalne z największymi filmowymi hitami Hollywood. Na przykład przy Wiedźminie 3, która jest polską grą, pracowało łącznie prawie półtora tysiąca osób.

Wiedźmin 3 to gra wyprodukowana przez firmę CD Projekt Red. Gracz wciela się w rolę tytułowego wiedźmina Geralta, którego zadaniem jest walka z potworami, pomaganie ludziom i przemierzanie potężnego, fantastycznego świata opartego na twórczości pisarza Andrzeja Sapkowskiego.

Stworzony przez autorów wirtualny świat wraz z pieczołowicie dopracowanym i ciekawym scenariuszem zapewnia nawet do kilkuset godzin rozrywki. Praca nad grą trwała kilka lat i pochłonęła łącznie ponad 300 milionów złotych. To więcej niż najdroższy polski film - „Quo vadis”, który kosztował 70 milionów zł. Nakłady na Wiedźmina zwróciły się w dniu premiery, która miała miejsce w maju zeszłego roku. Zaledwie w nieco ponad miesiąc od wydania tylko w Polsce gra sprzedała się w nakładzie 260 tysięcy egzemplarzy. I wciąż przynosi „redom”, jak nazywa się w branży twórców, olbrzymie zyski. Obecnie, czyli ponad pół roku od premiery, pudełkowe wydanie Wiedźmina 3 w Empiku kosztuje 120 złotych. Na konsole wideo najnowszej generacji (PS 4 i xbox one) - ponad 200 złotych za kopię.

Wiedźmin wzbudza olbrzymie emocje nie tylko dlatego, że jest polską grą. Uniwersum świata, w który zagłębiają się gracze na całym świecie, jest słowiańskie. Gracz poluje na utopce (duchy utopionych ludzi), południce (demony polujące latem na polach) i porońce (demony dzieci, które zmarły przed narodzinami). Inspiracją dla twórców był m.in. „Bestiariusz słowiański, czyli rzecz o skrzatach, wodnikach i rusałkach”. W jednej z misji zleceniodawcą jest Guślarz, a polega ona na wyprawieniu obrzędu dziadów. Nie brak tam cytatów z Mickiewicza. Taki świat jest niezmiernie ciekawy nie tylko dla Polaków, ale również graczy z innych krajów, którym znudziła się na przykład spotykana w innych grach mitologia skandynawska.

- Znaczek „Made in Poland” dla nas jako studia globalnie nie ma w pewnym sensie znaczenia, ponieważ graczy koniec końców nie interesuje, gdzie znajduje się studio - uważa Michał Nowakowski z CD Projekt Red. - Gra po prostu musi być dobra i bronić się na rynku swoją jakością. Co innego, jeśli chodzi o osadzenie w kulturze, choć i tu uważam, że sprawa nie jest jednoznaczna. Dla Wiedźmina było to o tyle istotne, że ta kultura stanowiła część tła stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego, a samo jej podanie było po prostu fajne. I miało to na pewno dla polskich konsumentów większe znaczenie niż dla zagranicznych. Natomiast nie sądzę, żeby pakowanie polskich akcentów musiało wyjść każdej grze na dobre. Zbyt łatwo można popaść w patos czy klimaty trącące nieciekawym podręcznikiem do historii.

Dying Light to gra polskiej firmy Techland, w której przenosimy się do fikcyjnego miasta Harran wzorowanego na Stambule i staramy się przetrwać epidemię zombie, jednocześnie wykonując liczne zadania, poznając nowych bohaterów i kooperując z innymi graczami. Dying Light był najlepiej sprzedającą się grą w Ameryce w styczniu 2015 roku. Warto tu podkreślić, że produkcja miała swoją premierę 27 stycznia! Czyli w cztery dni sprzedano jej w USA więcej niż jakichkolwiek innych gier. W pięć dni zarobiła 12 milionów dolarów. Techland może pochwalić się także świetnymi wynikami sprzedaży gier Dead Island (rok produkcji 2011) i Dead Island Riptide (2013), które łącznie rozeszły się w nakładzie przekraczającym 7,5 miliona kopii.
Niby za darmo, a jednak płacimy

Coraz większą popularnością cieszą się także mniejsze gry, z gatunku online mmo. Są dużo prostsze, nie mają oszałamiającej grafiki i rozbudowanych historii. Żeby w nie zagrać, najczęściej wystarczy prosty komputer i podłączenie do internetu. Produkcje są najczęściej darmowe, a gramy w nie z poziomu przeglądarki internetowej. Polsce w gry mmo gra około 4 milionów ludzi, czyli co dziesiąty mieszkaniec kraju. I mimo że większość jest darmowa, to rocznie wydajemy na nie 70 milionów dolarów w formie tak zwanych mikropłatności. Służą one najczęściej do ułatwiania gry. Przykładowo gracz, przelewając ze swojej karty kredytowej 20 złotych, kupuje wirtualną walutę, za pomocą której już w grze nabywa lepszy miecz do siekania potworów. Gra zostawia graczowi wolną rękę. Ale ten, aby przyspieszyć bądź urozmaicić rozrywkę, często godzi się na takie rozwiązanie. Najlepsze gry mmo wymagają płacenia abonamentów. W ciągu miesiąca to średnio wydatek około 10 euro. Najwięcej z krajów Europy Środkowo-Wschodniej na gry mmo wydają Rosjanie - prawie pół miliarda dolarów. To właśnie Rosja, Polska oraz Turcja uważane są za tzw. rynki wiodące.

Polacy, w przeciwieństwie do Niemców czy Holendrów, chętnie grają w gry mmo także w pracy. Dla analityków zajmujących się maksymalizacją przychodów z mikropłatności jest to bardzo ważna informacja. Aktywność graczy zaczyna się już od 6.00 rano i rośnie do 10.00, czyli już w momencie, kiedy większość z nas jest w pracy. Potem nieco spada, by wzrastać przed godziną 16.00, kiedy dniówka powoli dobiega końca. To właśnie w tych godzinach gracze chętnie pozyskują wirtualną walutę, którą wydawcy gier sprzedają im w ramach promocji.

Jaki jest profil polskiego statystycznego gracza? Przede wszystkim to... kobieta, panie w 2015 roku stanowiły bowiem 53 procent wszystkich użytkowników gier komputerowych w Polsce. Kobiety najchętniej grają w gry przeglądarkowe i będące częścią portali społecznościowych (na przykład popularna Farma). Wciąż najwięcej graczy jest wśród osób w wieku od 15 do 24 lat, bo aż 43 procent. Ale co dziesiąta osoba bawiąca się przed komputerem albo konsolą ma od 45 do 55 lat. Co ciekawe, liczba pięćdziesięciolatków szukających rozrywki w tej branży szybko rośnie, co z pewnością będą musieli uwzględniać producenci gier.
Najchętniej grają mieszkańcy wsi i małych miast. Ponad 40 procent osób bawiących się w gry wideo to ludzie mający stałą pracę, reszta to uczniowie bądź studenci. Tylko pięć procent wszystkich polskich graczy to bezrobotni. W badaniach okazało się, że zdecydowana większość z nich swoją sytuację finansową uważa za przeciętną albo dobrą. Bo też na granie trzeba mieć pieniądze. Gra na PC to wydatek od 100 do 180 złotych. Na konsolę - od 150 do prawie 300 złotych za najlepsze i najnowsze produkcje.

Mimo że wirtualna rozrywka wiąże się z najnowszymi technologiami, to gracze są konserwatystami, jeśli chodzi o sposób pozyskiwania nowych tytułów czy też wiedzy na temat świata multimedialnej rozrywki. Najchętniej kupują bowiem gry w tradycyjnych sklepach, gdzie wyłożone są na półkach. Bardzo chętnie sięgają również po prasę drukowaną. Świetną pozycję na trudnym rynku prasy ma obecnie miesięcznik CD-Action. Kosztuje 16 złotych, a jego średni nakład wynosi 130 tysięcy egzemplarzy. Redakcję stać na przykład na wysłanie swoich dziennikarzy na drugi koniec świata, by wzięli udział w prezentacji nowej gry, a potem przygotowali z tego artykuł. Żadnych polskich gazet z innych branż na coś takiego już nie stać.

Wiedźmin 3 - największy polski hit.

Całkowity budżet projektu realizowanego przez studio CD Projekt Red wyniósł 306 mln zł. Prace prowadzone były przez 3,5 roku przez 240-osobowy zespół. W sumie w projekt zaangażowanych było ponad 1,5 tys. osób z całego świata. Tytuł w wersji cyfrowej dostępny jest na wszystkich rynkach świata, natomiast pudełko z grą trafiło na półki sklepów w 109 krajach.

Wideo

Komentarze

Komentowanie artykułów jest możliwe wyłącznie dla zalogowanych Użytkowników. Cenimy wolność słowa i nieskrępowane dyskusje, ale serdecznie prosimy o przestrzeganie kultury osobistej, dobrych obyczajów i reguł prawa. Wszelkie wpisy, które nie są zgodne ze standardami, proszę zgłaszać do moderacji. Zaloguj się lub załóż konto

Nie hejtuj, pisz kulturalne i zgodne z prawem komentarze! Jeśli widzisz niestosowny wpis - kliknij „zgłoś nadużycie”.

Podaj powód zgłoszenia

Nikt jeszcze nie skomentował tego artykułu.
Dodaj ogłoszenie